Les Armes Diverses de DOD
Le mod Day Of Defeat pour Half-Life est sorti en Janvier 2001. Gratuit au téléchargement, on pouvait imméd ...
Dans l'ensemble, une partie de Day Of Defeat consiste à voir 2 équipes s'affronter pour atteindre un objectif. Ces objectifs diffèrent selon la map que l'on joue. L'équipe qui ...
Mis en ligne par Gdod (Webmestre)
Cette page présente les armes de Day Of Defeat qui n’ entrent dans aucune catégorie en particulier.
On y trouve les Armes Anti-Chars de chaque camp, des carabines légères, les grenades, les armes blanches et les armes secondaires qui équipent les soldats (pistolets et révolvers).
Bien que ces armes ne représentent pas l’ armement principal habituellement choisi par un débutant à DOD, vous les rencontrerez obligatoirement et devrez apprendre à les manier.
Bien qu’ on ne trouve pas de véhicules blindés à conduire dans Day Of Defeat, les camps qui s’ affrontent disposent chacun d’ une arme anti-char.
Elles ont les mêmes caractéristiques.
Les roquettes de ces bazookas ont une sorte de trajectoire « balistique », c’est-à-dire que plus on vise loin, plus il faut tenir compte de la gravité et placer le viseur un peu plus haut que la cible.
En l’ absence de véhicules blindés ennemis, ces armes servent surtout pour détruire des portions de mur et ouvrir des passages sur certaines maps de Day Of Defeat, ou bien pour détruire des objectifs (une épave de tank, une antenne-radio, etc).
On peut néanmoins s’ en servir comme d’ une vraie arme, car le souffle de l’ explosion de ses roquettes est devenu plus dangereux que dans les anciennes versions de Dod.
Le bazooka à Day Of Defeat ne tire que s’ il est épaulé. On épaule en activant la touche « tir secondaire ». Les déplacements du joueur deviennent alors extrêmement ralentis, comme écrasés par le poids de l’ arme..
Dès que le joueur a tiré, il doit recharger le bazooka. Il dispose alors d’ un bref délai (quelques secondes) pendant lequel il peut se déplacer très vite et sans fatigue → Si on appuie sur la touche sprint, on peut même aller encore plus vite !
Il faut tirer parti de cette vitesse accrue pour surgir juste-à-temps devant l’ ennemi ou, au contraire, s’ enfuir.
Dès que l’ arme est rechargée, elle est épaulée automatiquement (sauf si on a désactivé l’ épaulé entretemps, bien sûr). Et l’ on redevient lent.
Le tir et l’explosion de la roquette libèrent un gros nuage de fumée qu’ on peut utiliser pour camoufler ses déplacements et, pourquoi pas, ceux de ses collègues.
Bref.
Si vous vous ennuyez, ou que l’ ennemi arrive par gros paquets, cette arme est terrible !
Le bazooka a aussi un effet psychologique car, même quand l’ explosion de la roquette ne tue pas, le souffle entame sérieusement le capital-vie des joueurs touchés, ce qui ruine leur temps de jeu et les pousse peut-être à prendre des précautions.
L’ avantage du bazooka sur la grenade vient de son tir instantané : vous vous décalez doucement tout en visant, apercevez à peine le bout des bottes de la cible (ou les devinez), tirez à ses pieds et dégagez à toute vitesse ; le temps que votre cible vous rejoigne, vous aurez rechargé.
L’ inconvénient majeur de cette arme, c’ est la quantité réduite de roquettes (6). Vous pouvez toujours demandez des munitions supplémentaires à vos coéquipiers : « Need Ammo » !
La petite carabine M1 a plus de recul que dans la précédente version de Day Of Defeat. Elle reste néanmoins l’ arme de champ la plus précise.
Ce n’ est pas une arme automatique, comme les mitraillettes, mais elle tire à la vitesse de vos clics de souris, lançant une pluie d’ épingles sur votre adversaire.
Un des grands avantage de cette arme est sa très grande précision en mouvement → Si vous êtes à courte portée face à un adversaire, il vous suffit de courir dans tous les sens tout en le visant : vu que la précision de votre tir au coup-par-coup ne dépend que de l’endroit où vous posez la croix de tir, vous avez votre destin en mains !
Résumé : lors d’ un face à face, il ne faut pas s’ enfuir mais tourner autour de la cible en tirant. Le petit calibre des munitions vous oblige à chercher la tête, le headshot. (On peut utiliser la roulette pour tirer à la chaîne si l’ on maîtrise la technique).
C’ est une arme assez vive mais discrète, pour les joueurs aux doigts musclés.
La Karabin K43 est un fusil semi-automatique avec une cadence de tir assez faible.
Il est précis et dispose d’une attaque secondaire (coup de crosse).
Il faut souvent deux coups pour l’ emporter (le premier tir laisse 10 de vie, sauf si l’on a touché la tête).
Il est la réplique Axis au Garand américain.
Le FG42 Axis existe en deux versions :
.. enlèvent beaucoup d’ intérêt à ces 2 options (bipied et lunette), qui doivent être considérées plutôt comme des « distractions ».
En effet, la lunette permet de toucher un adversaire de loin, mais la faible puissance de la munition ne fait que le blesser et le recul de l’ arme vous oblige à recadrer votre visée à chaque fois, un délai qui laisse à votre cible le temps de se mettre à l’ abri.
Le bipied annule le recul et permet d’ enchaîner plusieurs tirs précis, mais la faible contenance du chargeur associée à la cadence de tir élevée vous oblige à recharger immédiatement, donc vous laisse immobile et sans défense à chaque fois.
En fait, le Fg42 est surtout une bonne arme lorsqu’ on l’ utilise comme toutes les autres, c’est-à-dire en mouvement et à la hanche.
Pour compenser le recul de l’ arme, il faut alors viser un poil plus bas et laisser remonter tout seul, ou bien viser directement à la tête par petites rafales et compenser vers le bas avec la souris.
Comme le chargeur se vide très vite, on recharge souvent. Il faut donc penser à rester à proximité d’ un abri pour se protéger pendant ce temps.
Elles ont les mêmes caractéristiques dans les trois camps, malgré leur apparence différente.
Les grenades explosent 5 secondes après leur déclenchement.
On peut gérer le moment et le lieu de l’explosion en récupérant la grenade (touche " Utiliser ") puis en la renvoyant en relâchant le bouton de tir. On peut ainsi récupérer une grenade ennemie si on a la fibre et les réflexes !
Si vous voyez une grenade ennemie, vous pouvez la prendre et vous éloigner : vous mourrez seul, par suicide, mais vous aurez évité à vos coéquipiers autour de vous d’ être tués et au lanceur ennemi de marquer un kill de plus. Mais bon, ça arrive rarement exprès.
Les grenades peuvent aller très loin. Elles peuvent rebondir sur un mur ou une portion de mur. Elles peuvent aussi rouler par terre sur une surface en pente.
.. sont autant de techniques qui modifient la distance et la trajectoire d’ un lancer.
Avec l’ habitude, on peut lancer une grenade de très loin dans une toute petite lucarne.
Le lancer est instantané dès que vous avez relâché le bouton de tir, même dans les cas où votre joueur est cliniquement mort → ce qui permet de ne pas inutilement se « sacrifier » quand vous surgissez de derrière une porte pour liquider une mitrailleuse à la fenêtre, par exemple.
Si le serveur est réglé sur FF ON, les grenades tuent tout le monde, coéquipiers compris ! Donc vérifiez devant vous ou sur la minimap avant d’ avoir l’ idée de dégoupiller une grenade.
On peut dégoupiller sa grenade sans la lancer. Il suffit de ne pas relâcher le bouton de tir. Cette technique permet de gagner du temps lorsqu’ on prévoit de lancer une grenade. Mais elle est aussi la cause de nombreux drames car si vous êtes tué avant le lancer, la grenade activée tombe par terre et risque de tuer vos coéquipiers à l’ explosion → « Dead Nade » leur direz-vous.
On peut lancer une grenade par terre et la ramasser puis la relancer. Cette technique permet a contrario de perdre du temps. En ne lançant pas votre grenade immédiatement mais en la ramassant, vous consommez une partie du délai d’ explosion des grenades. Cela permet de faire exploser une grenade plus tôt après le vrai lancer.
On entend toujours un petit ahannement (" Han! ") quand un gars prépare une grenade en la lâchant à terre. S’ il la reprend, on entend un bruit de ramassage d’ objet : Clang ! A partir de ces indices, on peut écrire un scénario temps réel et riposter :
Sur le chapitre du bruit, on entend parfois une espèce de petit choc assourdi façon bug sonore quand une grenade touche le sol près de vous. Je ne pourrais pas décrire ce bruit, mais il est léger et caractéristique comme dans l’ exemple sonore → Ca peut vous sauver la vie.
Il suffit d’ une porte ou d’ un mur. Pour échapper au souffle de l’ explosion d’ une grenade, il suffit d’ interposer n’ importe quelle surface non cassable entre elle et vous, afin qu’ aucune partie de votre corps (de vos hitboxes) ne soit exposée.
Si vous êtes allongé derrière un petit tas de débris et qu’ une grenade vient atterrir juste devant, cela suffit car la gestion des explosions de HL n’ est pas très réaliste.
Si une grenade vient vers vous, piquez un sprint vers un coin sûr.
Pour éviter que l’ adversaire voit arriver votre grenade et s’ échappe, surprenez-le !
Inversons les rôles.
Quand une grenade arrive vers vous, il peut être plus intéressant d’ avancer que de reculer → car la force avec laquelle les grenades sont lancées n’ est pas gérable et reste toujours la même , c’est-à-dire assez importante pour passer au-dessus de vous et exploser loin derrière.
Le seul vrai moyen de maîtriser la force du jet est d’ intervenir sur la trajectoire du lancer. Donc (par exemple) de lancer carrément au niveau des pieds : la grenade frottera le sol et s’ arrêtera plus tôt. Ou bien la faire rebondir sur une paroi. Une autre méthode consiste à bien gérer son timing pour que la grenade explose juste au bon moment | endroit. Une méthode alternative consiste à dégoupiller puis à courir se suicider avec, lol.
Voila un truc que j’ aime bien faire : depuis mon couloir, je vois la grenade arriver et passer par-dessus moi. Alors j’ avance accroupi vers le lanceur (pour ne pas faire de bruit) et, seulement quand la grenade va exploser dans mon dos (afin de cacher mes bruits de pas), je fonce et je débouche devant lui . S’ il est seul, ça marche bien, vous l’ avez surpris (en général, il s’ attend à ce que vous soyez plus loin quand même) et vous gagnez.
Attention aux débuts des rounds : dans quelques maps, à cause du timing, il faut éviter certaines zones où on est sûr que des grenades vont arriver juste avant le premier contact avec l’ ennemi → A cause de la forme de la map, il sait en effet qu’ il trouvera là quelques débutants, et autres têtes en l’ air, trop pressés. On peut lui rendre la pareille au round suivant.
Tous les joueurs de Day Of Defeat sont équipés d’ une arme secondaire (ça n’ a pas toujours été le cas).
Ces pistolets et revolver servent d’ arme d’ appoint, au cas où votre arme principale serait vide au mauvais moment.
La puissance de ces armes est modérée (faible?). Mais leur cadence de tir est bonne, ainsi que leur précision à courte distance. Elles tirent vite et vous sauveront la vie à de nombreuses occasions. N’ hésitez jamais à les sortir !
Concentrez-vous sur votre adversaire et collez-lui le maximum. Plus vous êtes proche de lui, plus vous aurez de chances de le toucher, même en bougeant pour éviter sa riposte.
Une fois votre pistolet vidé, il ne vous reste que le recours des armes blanches. Ou celui de vous saisir d’ une arme au sol.
Leur arme secondaire est indispensable aux snipers et aux MGs, qu’ ils se déplacent dans la map ou qu’ils soient menacés dans leur « tannière ». Ils ne doivent pas s’ en remettre à leur arme principale (MG ou Fusil S). Car elle n’ est pas fiable lorsqu’ elle n’ est pas déployée.
→ Ne confondez pas « Arme Secondaire » et «Tir Secondaire». Le second consiste à utiliser une particularité de votre arme principale (déployer un bipied, zoomer avec une lunette de tir, envoyer un coup de crosse). Chacune de ces deux actions dispose de sa propre touche, à configurer dans les Options.
Tous les soldats du jeu sont équipés d’ une arme blanche. Soit un poignard ou un couteau pour les Allies, soit une pelle ou un poignard de parachutiste pour les Axis. L’ apparence change mais, en principe, elles ont des caractéristiques identiques (puissance, portée, fréquence).
Elles sont idéales pour intervenir en silence, ou pour suppléer un manque de munitions → Vous n’ avez plus de balles dans vos armes ? Sortez le poignard !
Elles ne fonctionnent qu’ au corps-à-corps, à proximité de l’ adversaire. La croix de visée vous indique où vous tirez mais, comme il y a un petit délai et que les adversaires sont souvent très proches et bougent beaucoup, on touche parfois à côté. Voire pas du tout. Dans ce cas, recommencez, sans cesse.
Les fins de duel à l’ arme blanches sont rarement élégantes. Ne vous éloignez pas de votre adversaire. Au contraire, collez-le. Tournez autour de lui tout en tirant. Pressez-le. Pour éviter les coups de l’ adversaire, vous pouvez sauter, sur les côtés ou en arrière.
Seuls les touches à la tête sont mortelles en un coup. Si vous touchez le pied ou le bras d’ un joueur, il sera blessé.
Les « tirs secondaires » des fusils (K93, Garand, K43, Enfield), sous la forme d’ un coup de baïonnette ou de crosse, sont assimilables à des tirs d’ armes blanches.
Bjr , je trouve votre site très complet … mais pas assez … ^^
Voila , donc je voulais savoir comment s’appelait le nom du sniper enfield dans le jeu … mais le vrai nom hein … comme par exemple mg42
voila merci ;)
++
Salut Vinette. Merci pour le site :)
Dans le jeu, le nom de l’ arme du sniper britannique est l’ Enfield, comme le simple fusil Enfield mais avec une lunette de visée. Mais pour abréger on parle plutôt du « snipe » (« passe-moi le snipe », sous-entendu « passe-moi le fusil de sniper »).
Je cite : « Grâce à sa lunette de visée x4, le N°4 (T) propose une telle précision que l’armée britannique a continué à l’utiliser pendant de nombreuses années après la fin de la guerre. Il s’agit en fait d’un Enfield équipé d’une mire télescopique N°32. Il a été appelé officiellement Mark I(T) »
→ Quelques infos sur la page Manuel du Joueur, section « Britanniques » (à la fin).
Le nom complet serait alors Lee-Enfield Mark I(T) n°4.
Sinon, si tu parles du joueur lui-même, du nom de Classe qu’il porte dans le jeu, officiellement c’ est « Marksman » chez les Brits (tireur d’élite en anglais), mais les joueurs utilisent plutôt le terme générique « sniper », comme avec les Axis et les US d’ ailleurs. Exemple : « Laissez-moi jouer sniper maintenant ».
On voit le Enfield pour de vrai ici, mais sans lunette de visée : vidéo d’un Mark I (google) & vidéo d’un Mark II (google).
Voila. J’ espère que c’ est ce que tu demandais. :)
Euh tu sais aussi le nom du fg42 a lunette ?
Salut bibi. Non, apparemment elle n’a pas de nom particulier. C’est une FG 42 «avec une lunette», destinée aux troupes aéroportées allemandes (les Fallshrimjager).
Fiche FG 42 : -en français -plus de photos sur la fiche en anglais.
+ Une bonne vidéo
+ une seconde vidéo, pas mal
Atmosphère :
+ Affrontant une mg42 (vidéo)
+ La même scène , mais de l’autre côté de la mg (vidéo)
Je crois que le nom du fallschirmgewher42 (nom complet du fg42) est « snipe ».